モンハン苦手だった私がXXを楽しく遊べたという話
やたらと暑苦しい8月も終わり、これから洋ゲーの発売ラッシュが始まるという時期に差し掛かった今日この頃なのだけれども、皆さんはどうお過ごしだろうか。
私はタイトルの通り、モンハンXXにハマっている。
なんで今更モンハンなのかと言うと、なんとなくスプラトゥーン2以外のスイッチのゲームが欲しかったので、ついふらりと寄ったゲーム屋でスイッチ版を購入してしまったからである。
唐突だが、私はモンハンは好きだが全く上手くはない。回避とガードが適切なタイミングに行えないのだ。
そのせいで結構乙るから、集会所に行ってみんなでプレイなんて中々出来ないし、村クエも大型モンスターが増えてくると全然討伐できないので過去作では上位、G級なんて行けないクソザコナメクジであった。
そうして思い立った時にモンハン最新作を購入しては苦渋を味わうというループを繰り返していて、今回もまたそのパターンなのだろうなと思っていたわけだが、今作、モンハンXXでは、するすると大型モンスターを狩る事が出来るようになり、不思議に思っている内に、ついに一番上の画像の通り、Xの看板モンスターであるディノバルドの討伐にも成功した。
「XXはモンハン苦手プレイヤーでも楽しく遊びやすいじゃん!!」
という気付きを得たので、なんとなくオススメする記事を書こうと思い立ったわけである。
続きを読むFateGOでのオススメな星1、2サーヴァントその2
FGO初心者向け星3オススメサーヴァントその2
前回の星3サーヴァント紹介から3ヶ月近く経った。
その間FGOでは様々なイベントが開催されたが、その中でも一番印象に残っているのはやはり高難度イベントとして開催された茨木童子イベントだろう。
最大600万もある高HPのバーサーカークラスのボスを相手取り、15ターン耐えるか、HPを0にするかをやり続けるイベントであった。
HPを0にするという条件は、600万も削るには高レアが必要だったが、15ターン耐えるというのはバーサーカー相手だと少し厳しいものの、前回紹介した星3のマシュ、クーフーリン、ダビデを育成してさえいれば無理なものではなかった。
マシュが等倍ダメージで茨木童子の攻撃を耐え、クーフーリンが矢避けで凌ぎ、ダビデが竪琴で回避を付与し宝具に対抗するという活躍を見せており、
この三体がいたからこそ、このイベントを完走できたと言っても良いくらいにはマシュ、クーフーリン、ダビデには随分とお世話になった。
これからも同様のイベントが開催される可能性もあるので、この前回紹介した三体は絶対に育てるようにと改めてオススメしておく。
…と前置きを終えたところで、今回も初心者にオススメする星3サーヴァントを紹介しようと思う。
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FateGO初心者向け星3オススメサーヴァント
最近、Fate/Grand Orderのラッピング列車が走ったり、チュートリアルガチャで星4が確実に出るようになってから、始める人が増えたらしい。かなり喜ばしい事だ。かなり面白いゲームなのでぜひ続けていってほしい。
という事で、初心者の方々にオススメできる星3サーヴァント達の紹介をしようと思う。
・マシュ
マシュは初期強制加入サーヴァントで、シールダークラスのサーヴァント。
どうあっても皆持っている星3である。
序盤はこのマシュと初期10連の確実加入の星4、星3などで やりくりしていく事になる。
弱点を突かれない代わりに弱点も突けない、HPが高く攻撃が低い、全てのスキルが防御関係、宝具も防御とダメージカット付与といった耐久特化のつくりという初期サーヴァントとしては使いにくい性能をしている。
しかしながら、
スキルが最初から二つ開いている
のと、そのスキルが、
味方全員防御アップ
任意の味方に無敵とNP付与
とかなり優秀である事に加えて、
霊基再臨(レベルキャップ開放)がストーリー進行で自動で行われる
編成コストが0である
事が利点となっていて、
特に編成コスト0は、編成総コストが圧迫されやすい序盤にはかなり助かる仕様となっているし、ほとんど添え物に近いぐらいの育成状況であろうと、そもそもスキルが便利なのでほとんど邪魔にはならない。立っているだけでもマシュは役に立つのである。
宝具も結構優秀でダメージカットと防御アップ効果が全体に付与される。アーツ主体のパーティだとどんどん発動してほぼ無敵状態になることも。
そして第四特異点中盤にて第三スキルである自身へのターゲット集中スキルを覚えるとさらに便利なサーヴァントになり、無敵付与と一緒に使うと、敵の単体宝具を無傷で凌げるなどの役目もこなせるようになるので、ストーリーが進めば進むほどに役に立ってくれる。
長い間パーティのお世話になるであろう良きパートナーと言えるサーヴァントだ。是非貴方のパーティで、添え物としてでもいいので立たせておいて欲しい。必ず役に立つ。
続きを読む自由度の問題点と『ドラゴンクエスト』に見るその制限の方法。
上の記事を読了してから、こちらの記事を読んで頂きたい。
自由度とは不親切さ
突然ではあるが、僕は『自由度』というのは『不親切である』ことが根底にあるように思う。
上の記事から引用しよう。
こんな経験はないだろうか? なんでもできることがウリの作品に初めて触れた時、唐突に世界に放り出された用に感じ、何をすればいいのか分からず適当にぶらついて試しに色々やってみたけどしっくり来ることが出来ず、ついにはゲームを積んでしまったことが。 もしくはそういったゲームの攻略法や遊び方、プレイ動画を閲覧し遊び方を把握し自身の行動を規定してから一気に遊びやすくなった、と言った経験が。
「物理的自由度」の過剰投与は、ゲームの楽しさを殺すって話 - GAME LIFE HACK
これの『何をすればいいのかわからない』というのは物理的な自由度の弊害だが、それは同時に何をすればよいかという説明のない不親切さの証明になるわけだ。
攻略法、遊び方、プレイ動画を見なければ理解できないという事はゲーム側が説明を放棄し、プレイヤーを突き放している事に他ならない。
プレイヤーがやりたいと感じるもしくは以上の状況を的確に用意したもの、種類自体多くは用意されてないがハッキリと的確に異なる選択肢を用意するようなものを「精神的自由度」と定義したい。 例えばFALLOUTやTESシリーズで「撃ち殺す」や「説得する」の他に「寝返る」といったもの、もしくはスプリンターセルやHALO3、スーパーマリオ3Dワールドなどに用意されてるような多方向からの移動や攻略アプローチの手段などである。これらはレベルデザインの技術によって出来が左右すると考えている。
「物理的自由度」の過剰投与は、ゲームの楽しさを殺すって話 - GAME LIFE HACK
精神的な自由度に関しては、『異なる選択肢』、『アプローチの手段の多さ』、精神的な自由度もまた、不親切だろう。
辿るべき道が示されていないということはある種プレイヤーを導く事を放棄し、放任した形になっているのだから。
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